PC游戏平台风起潮涌:Steam、WeGame成围堵对象

08-17 00:03 首页 GameLook

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前不久,国内媒体转载外媒杂志Edge爆料称,某名腾讯高管去年曾表示Steam将于中国不复存在。尽管腾讯WeGame立马在微博辟谣,称不搞“某些人猜测的离谱手段”,但好热闹不嫌事大的吃瓜群众又拥有了一笔阴谋论谈资,进一步坚信Steam近期遭遇的101、103网络错误与腾讯有所关联。


也有观点认为,Steam频繁遭遇的网络问题并非是同行商业公司向监管部门游说,而是部分讨论组以及鉴赏家涉及敏感词汇,每当有玩家浏览相关页面就会导致链接重置。


不过更为重要的信息是,此次回应代表着WeGame终于变相公开承认,WeGame的确是以Steam为直接竞争目标。而在壮大的同时,腾讯WeGame自身也开始被其他新兴的游戏平台围堵。


苏醒的PC游戏分发市场


虽然代理《星露谷物语》、《艾希》等一众独立游戏销量见喜,但WeGame品牌更名之旅并未如预期所料般顺利,正式发布的日期从4月延至9月。在其打磨自身的这段时间内,国内PC付费游戏分发市场苍黄翻覆,与其想要超越的目标Steam一样,大批明面及潜藏的对手涌出,正虎视眈眈地划分版图,形成对Steam、WeGame的围剿之势。


根据《2017年1—6月中国游戏产业报告》,2017年上半年中国游戏市场实际销售收入为997.8亿元,其中单机游戏仅占0.1%,实际收入还不到1亿。不过,付费单机游戏市场并非一潭死水,大量优质高玩用户集中在难以统计的境外分发平台Steam上。

 

V社也在近期向公众更新了自己的用户数据:6700万月活跃用户,单日同时在在线峰值1400万。并且,付费用户的数值也在进一步增长中,仅去年一年就新增了2700万。和单个游戏付费用户不同的是,分发平台的付费用户不仅仅付费一两次,而是随着热门游戏的推出长期、多次付费,与网游用户有着相似的高商业价值。


因而腾讯在推出TGP后,尽管未公开正面承认,但所有人一致认为,TGP是奔着Steam目前几乎单机游戏分发平台的霸主地位去的,特别是在宣布新的品牌名WeGame、蓝图囊括全球后,这一态势显得尤为明显。


不只是腾讯一家看到游戏平台前景,当WeGame几款游戏都获得了不亚于Steam的销售成绩,单机游戏分发这个国内原本冬眠的领域,在今年突然开始活泛起来。国内明面上的、台下潜藏的竞争者填满赛道,迅速织成了一张围堵Steam、WeGame的包围网。


Steam、WeGame包围网初成


7月26日,造势2个月的分发平台方块游戏(Cubejoy)正式上线。公开信息显示,方块游戏由皖新传媒旗下皖新文化科技公司制作推出,官网配色和商业模式与Steam近似,并主打情怀游戏《秦殇》、《仙剑奇侠传》系列的免费赠送活动,以导流种子用户。


8月2日,方块游戏进驻中国Steam核心用户老巢SteamCN论坛,通过发放国产游戏《汐》、roguelike游戏《归家异途》激活码宣传平台。除相同的分发职能外,方块游戏还向海外开发商提供了版号申请、加密保护等国情“特色”服务。

当然,方块游戏并不是唯一向Steam和WeGame发起挑战的分发平台。在方块游戏上线的前一天,由东方明珠、微软中国、冰穹互娱三家联合的新平台发布会举行,发布会上公布了名为一个新的PC游戏分发平台——G平台。当前前往官网发现,G平台上线了许多海外经典单机游戏作品,包括育碧旗下的《工人物语》、《波斯王子》、《英雄无敌》等系列产品,同时也有一些页游产品存依其中。


东方明珠主要优势在于对主机优质游戏资源的掌控,2014年9月,微软Xbox One和索尼PS4代理方百视通和东方明珠合并,重组后的百视通名称变更为“上海东方明珠新媒体股份有限公司”,同时掌握了Xbox One和PS4国行代理。东方明珠也常常负责海外大作引进工作,因此在联系国外厂商条件上有近水楼台的优势。



今年ChinaJoy公布的两家外,年初也有一款PC分发平台面市。2017年1月份,藉由代理人气游戏《方舟:生存进化Online》的蜗牛游戏,借势推出一款“国内首个专注沙盒游戏的发行平台”Stone。


除主打产品《方舟:生存进化Online》改为月卡付费,Stone平台游戏多为特色独立游戏,以及带有沙盒玩法和开放世界的网络游戏。



至此,国内PC游戏分发格局慢慢呈现Steam占据一极、WeGame快速掠地态势,Stone、G平台、方块游戏等多家平台则各自从擅长领域突破,默契形成对领先者的合力追赶。


竞争走向难以预测


明面上的围堵者很多,水面下深藏的竞争者可能更多。国内PC单机游戏对比手游悬殊的收入比例,以及近两年迅速成长的用户市场,都证明了这块蓝海市场潜力尚未完全发掘。可能的竞争赛道仍然虚席以待,不单单是已经介入PC游戏分发的公司,许多拥有流量的品牌同样不乏入场理由。


从G平台上线部分页游产品逆推,一些拥有大量流量的页游平台,也可以向PC游戏分发角色转换,打通用户在页游和PC游戏间流通的渠道。同样,诸如TapTap、BiliBili等新兴手游平台、发行,也可以借用户高忠诚度的东风涉足PC游戏分发。甚至于说用户数量庞大的游戏媒体、百度贴吧,以及夹杂以售卖Steam激活码的杉果商城等,都有可能成为潜在的竞争者。


对于开发者而言,也乐于见到PC游戏分发平台的竞争,简单来看,平台越多、产品能接触的玩家也就越多,开发者收益也就越大。由于目前羽翼最丰的Steam早先设下的规则被多方继承,PC游戏分发平台大多依循了只抽三成的惯例,低于绝大多数安卓渠道的抽成比例,有利于独立开发者的培育发展。


当前,无论哪家PC游戏分发平台都不能打下覆盖绝大多数玩家的包票。开发商与不同优势的分发平台合作,也可以将产品推销至更多的玩家群体。因此,对于游戏分发平台的激烈竞争前兆出现,开发者乐见其成。


短期内,国内PC游戏分发平台的竞争不会过早结束。除了WeGame外,暂时看来能在国内市场撼动Steam地位的平台寥寥无几。不过,多款分发平台如果通过优势互补形成联合之势,同样是支不可忽视的力量。


另外,只要在商业范畴,已经取得弥足领先优势的Steam、WeGame被围剿落败概率很低,预判的竞争格局不会发生太大改变。同时由于Steam在中国市场的商业活动同时受到我国加入的WTO组织相关条约保护,被屏蔽的风险并不大。但是,WTO条约毕竟不是免死金牌,Steam的存续还要建立在没有触犯中国法律的情况下。从发行层面来看,只要Steam屏蔽部分官方认定的问题游戏在国区购买,就能规避该风险。


真正存在的问题倒不在于发行商,而是数量庞大难以兼顾的用户原创内容上。V社较难保证、以及无法排除用户持续作死行为持续升级,惊动监管部门导致整个平台被封。真所谓,用户行为,平台买单。


Steam比之国内网络环境都更加自由的风气下,早先部分讨论组以及鉴赏家的取名、描述的确都相对随性。当然,早先几年的确有许多过格的词句已经消失。


我们知道,Valve是一家成熟的商业公司、和气生财,在摸清国内市场的生存技巧后,相信能在大是大非站对立场。毕竟,少了外来物种刺激,国内分发市场如今或许还是一片寂静,难以形成相当的活力,对于开发者和玩家都是重大损失。而WeGame若通过取巧方式站上国内PC游戏分发顶峰,也会有些胜之不武、根基难稳。


如今各大企业纷纷瞄上PC游戏分发这块肥肉,在良序的竞争下,有助于市场规模快速发展。领头羊Steam和奋起直追者WeGame又成为其余品牌的包围对象,从维护长远发展来看,让正规竞争、而非捷径来决定将来的市场份额归属,会是最为科学的途径。




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